Изначально этот материал планировался как урок в PHP-курсе по объектно-ориентированное программирование полиморфизму. Но он, в конце концов, перерос сам урок, и я решил сделать из него отдельную статью. В ней практически ничего PHP-специфичного, поэтому рекомендуется для прочтения всем без исключения.
Парадигмы программирования и их виды
Этот принцип гласит, что вся важная информация, необходимая для работы объекта, в нем же и хранится. И только определенные данные доступны для внешних функций и объектов. ООП заставляет разработчиков фокусироваться на объектах, которыми нужно манипулировать, а не на той логике, что позволяет изменять данные и как-то с ними взаимодействовать. Такой подход хорошо работает в случае с комплексными программными решениями, требующими постоянной поддержки со стороны большого числа программистов.
Как использовать поля и свойства класса
- Вернувшись к примеру с игровым персонажем, в качестве атрибутов можно представить характеристики в духе уровня выносливости, скорости и других статических показателей.
- Затем в коде следует ключевое слово class, которое говорит о том, что нужно создать класс с определённым именем.
- Сегодня расскажем о том, что такое объектно-ориентированное программирование, для чего оно нужно и каковы его принципы.
- Чаще всего ООП применяется в процессе написания ОС, СУБД, компиляторов, драйверов и различных прикладных программ.
- Не нужно давать классу имя, которое включено в список зарезервированных слов (его можно найти на официальном веб-сайте).
Она прекрасно подходит, например, для описания параллельных вычислений с помощью активных объектов, каждый из которых имеет собственный поток исполнения и работает одновременно с прочими. Такие объекты могут вести себя как отдельные, абсолютно автономные вычислительные единицы. Данный подход реализован в языках программирования Smalltalk, Ruby, Objective-C, Python. Класс-ориентированное программирование — это программирование, сфокусированное на данных, причём данные и поведение неразрывно связаны между собой.
Определение ООП и его основные концепции
На каждую трату, которую вводит пользователь, нам надо создать новый объект Траты. Хочется сделать её просто массивом, но нам следует сделать её тоже объектом, чуть позже мы увидим, почему. После того, как система спроектирована, можно приступать к написанию кода. Направление стрелок обычно указывает, какая сущность от какой зависит. Например, здесь История зависит от Трат, поэтому и стрелка указывает на Траты. Их ещё называют связи — то, как сущности в программе соотносятся друг с другом.
Принципы объектно-ориентированного программирования
Также данный материал поможет разобраться в том, как развиваться дальше в карьере тимлида и что нужно знать для того, чтобы эффективно работать. Expression Problem (EP) — это классическая задача в программировании на совмещение несовместимого. Эти методы как раз и называются — форматированием строк.
Объект (то есть значение объектного типа, традиционно называемое «экземпляром класса») порождается конструктором на основе начальных параметров. Полное понимание этой концепции требует некоторых знаний в области программирования, поэтому здесь мы будем придерживаться основ. Полиморфизм позволяет программистам использовать методы с одним и тем же именем, но с разными объектами. Объектно-ориентированное программирование (в дальнейшем ООП) — парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов. ООП создано для моделирования алгоритмов, бизнес-процессов или любой иной формализованной логики. Проще говоря, ООП разработано для упрощения программирования комплексных программных продуктов.
Предшественником ООП является процедурное программирование. В рамках этого подхода программа рассматривается как набор процедур и функций, которые называются подпрограммами. Эти подпрограммы выполняют тот или иной блок кода с нужными входящими данными. Данный способ позволяет писать легкие программы с простой структурой.
Полиморфизм дает возможность через идентичные методы обрабатывать разнообразные типы данных. Пример – числа с плавающими запятыми и двузначные числа. Полиморфизмом позволяет определять методы в дочерних классах для обработки данных или выполнения дополнительных действий при вызове аналогичных методов. Каждый верхний слой над объектом (классом) более абстрактен, чем его «младшая версия». Такая концепция позволит избежать переписывания по многу раз одного и того же объекта, ссылаясь на одни и те же методы и атрибуты. Итак, для создания пользовательских структур данных используются классы.
У всех экземпляров Dog гарантировано есть атрибуты species, name и age. Методу __init__() можно передать любое количество параметров, но первым параметром всегда является автоматически создаваемая переменная с именем self. Переменная self ссылается на только что созданный экземпляр класса, за счет чего метод __init__() сразу может определить новые атрибуты. Если вы хоть немного знакомы с программированием, то атрибуты можно представить в виде переменных с данными.
Оптимальным вариантом для работы в этой парадигме является С++. Однако в первую очередь программисту нужно изучить концепции и принципы ООП. Только после этого следует переходить к практике реализации в рамках конкретного языка. Функциональная парадигма больше сосредоточена на моделировании динамических сущностей и процессов. Однако обе эти парадигмы дают разработчику возможность решать практически все существующие программные задачи.
Кроме того, нельзя допускать, чтобы имя начиналось с цифры. Таким образом, был взят общий класс Item со всеми его атрибутами и методами и сформирован подкласс, который перенял атрибут name. Если мы вызовем этот подкласс, то потребуется указать лишь стоимость. Несмотря на отдельные критические замечания в адрес ООП, в настоящее время именно эта парадигма используется в подавляющем большинстве промышленных проектов.
Во-первых, данный подход повышает уровень безопасности. Во-вторых, он помогает снизить вероятность случайного повреждения информации внутри класса или объекта. Объект — это сущность, которой можно посылать сообщения и которая может на них реагировать, используя свои данные.
Экземпляр подкласса Pawn будет включать в себя не только метод transformPiece(), но и базовые свойства и атрибуты класса-родителя (цвет, высоту, форму и разрешенное движение). Благодаря абстракции, полиморфизму и наследованию можно не писать один и тот же код много раз. Интерфейсы и классы в ООП могут легко преобразовываться в подобие библиотек, которые можно использовать заново в новых проектах. Также ООП экономит время при поддержке и доработке приложения.
Например, мы хотим устанавливать для свойства age новые значения, если они представляют корректный возраст. Класс выступает наиболее обобщенной и абстрактной формой в объектно-ориентированной разработке. На его основе будут строиться остальные элементы структуры исходного кода. На примере с игровым персонажем можно в качестве описания методов охарактеризовать навыки и умения будущего игрового героя. Когда персонаж выполняет то или иное действие, он использует метод, который был заранее описан в его объекте. У персонажа также могут быть различные функции (методы) – особые приемы , используемые во время атаки персонажа, магические навыки и так далее.
Чтобы в деталях изучить тонкости его работы, советуем прочитать статью о контексте выполнения в JavaScript. Хотелось бы как-то уметь ссылаться на «собственный объект», чтобы обновить записи именно в нём. На самом деле эту проблему уже решили, и решение — классы.
Kesha и cookie — ссылки на (значения) наши новые объекты. Один из популярных подходов к решению проблем — создание объектов. Это называется объектно-ориентированным программированием (ООП). А вот сам термин «объектно-ориентированное программирование» впервые был произнесен вслух в компании Xerox, при разработке языка программирования Smalltalk. Ввели его, чтобы обозначить процесс применения объектов — как основу для вычислений.
IT курсы онлайн от лучших специалистов в своей отросли https://deveducation.com/ .